অ-মানসিক চিন্তাধারা সম্পর্কে চটকদার পাজল

স্মার্ট, স্মার্ট, দ্রুত এবং আরো সৃজনশীল হয়ে কিভাবে? অ-মানসিক চিন্তাভাবনার উন্নয়নের জন্য আমাদের একটি অনুশীলনী তৈরি করা হয়েছে। অ-মানসিক চিন্তাধারার উপর চটকদার পাজলগুলি আপনাকে এই সাহায্য করবে।

পার্ট 1। তত্ত্ব একটি বিট

আপনি যদি অভিধানগুলি বিশ্বাস করেন - এবং যদি না হয়, তাহলে এই দেশে এই সব কি বিশ্বাস করে? - শব্দ "সৃজনশীলতা" অর্থ সচেতনতা তৈরির ক্ষমতা:

ক) নতুন কিছু

খ) মূল্য রাখা।

সংজ্ঞা দ্বিতীয় অংশ খুবই গুরুত্বপূর্ণ। যেহেতু এটি স্পষ্ট যে প্রায় কোনও ব্যক্তি একটি ভিনল টিয়ার্ড্রপের সাথে আসতে পারে - তবে এই নতুন পণ্যগুলি কারো কারো প্রয়োজন হবে না। আজ, অনেক বুদ্ধিমান মানুষ কৌতুক, গান এবং নামানো-রোবট লিখতে পারে, এবং অন্য কেউ না ব্যাখ্যা করে অনেক তত্ত্ব আছে।

1. মানুষের মন একটি স্যান্ডবক্স সঙ্গে তুলনা করা যেতে পারে। যদি আপনি বালির উপর জল ঢালা, এটি প্রথম একটি ছোট এলাকায় প্রসারিত, এবং তারপর গর্ত গভীর এবং সেখানে সংগ্রহ করা শুরু এটা মাথা সঙ্গে একই। সমস্যাগুলি (এবং সাধারণত ডেটা) হয় যেগুলি ট্রেসগুলি বহন করে। পিট একটি চিন্তা প্যাটার্ন।

2. টেমপ্লেট পরিস্থিতি সনাক্ত এবং তা দ্রুত সাড়া সাহায্য। ক্যাকটাসের কাছ থেকে কেনা বন্ধ করার জন্য একবার চটকানো যথেষ্ট।

3. একত্রিত করা হচ্ছে, নিদর্শন উল্লম্ব চিন্তা গঠন ("ট্রায়াল এবং ত্রুটি ক্ষেত্র")। এটা দৈনন্দিন রুটিন কাজগুলি সমাধান করতে সাহায্য করে। পিট-প্যাটার্ন মধ্যে পেতে, তথ্য নিচে প্রবাহিত, এটি গভীরকরণ।

4. উল্লম্ব চিন্তাধারা সৃজনশীলতা হত্যা। একটি ব্যক্তি যিনি নিদর্শন সঙ্গে মনে করে কিছু নতুন চিন্তা করতে পারেন না কারণ এই জন্য আপনি সাধারণ ব্যাখ্যা অতিক্রম করতে হবে, টেমপ্লেট ভাঙ্গা, তথ্য নতুন দিগন্ত শেখার জন্য। উপরের সমস্ত গবেষকরা অ-মানসিক, সৃজনশীল চিন্তাধারাকে বিকশিত করার জন্য নিজেদের পদ্ধতিগুলি তৈরি করেছেন। দে বোনো "পানির" পার্শ্বাভিমুখকে শিখিয়েছিলেন, অতএব তার পদ্ধতিটির নাম: পাশ্বর্ীয় চিন্তাভাবনা (ল্যাটিন শব্দ "পাশ্বর্ীয়" থেকে)। ধারণাটি আনুষ্ঠানিকভাবে অতিক্রম করার জন্য আলਟਸহুলার 76 টি প্রোটোকল তৈরি করেছেন। Osborne যৌথ মন উপর নির্ভরশীল, বিশ্বাস করে যে একটি গ্রুপ বিভিন্ন অর্থহীনতা চিৎকার করছে, ফলে, তার সদস্যদের প্রত্যেকের চেয়ে স্মার্ট, সমস্যা গুরুতরভাবে প্রতিফলিত। কিন্তু যথেষ্ট যে। মস্তিষ্কে প্রস্তুত করুন, এটির ব্রেক করুন

অংশ 2. অনেক অভ্যাস

এবং এখানে প্রতিশ্রুত ব্যায়াম হয়। তাদের প্রতিটি চিন্তাভাবনার একটি নির্দিষ্ট দিকের বিকাশের লক্ষ্য। যদি আপনি পেন্সিল পড়েন এবং অঙ্কন করেন না কেবল নিবন্ধটি, তবে এটিতে উল্লেখ করা বইগুলিও আপনি আরও দক্ষ হতে পারেন এবং এমনকি, বিশেষ করে, কিভাবে আঁকাবেন তা শিখুন। জোকস ছাড়া

অ্যাসপেক্ট! স্ব-সমালোচনার অভাবে

ডি বোরো বিশ্বাস করেন যে মানুষ বয়স সঙ্গে stupider হয়ে। এটা কারণ প্রাপ্তবয়স্কদের চিন্তা উপর নিষেধাজ্ঞা আরোপ করা শুরু হয় সমস্যাটির অনেক সমাধান "মূঢ়" বা "বালিশ" হিসাবে বরখাস্ত করা হয়। এখানে, উদাহরণস্বরূপ, একটি চিত্র সঙ্গে বিখ্যাত পরীক্ষা। যখন এডওয়ার্ড শিশুদের দেখিয়েছেন এবং এটি কি বলে তা জিজ্ঞেস করার জন্য - কোনও স্কুলে বাছাই করা হয়েছে প্রায় 40 টি অপশন: একটি ঘর, একটি পাইপ ছাড়া ঘর, একটি কাগজ বিমানের জন্য একটি ফাঁকা, একটি চটকালো চকলেট বার। প্রাপ্তবয়স্কদের দশটি বিকল্পের সর্বোচ্চ বলা হয় তারা একটি নিয়ম হিসাবে নিজেদেরকে জ্যামিতির একটি প্যাটার্নে পরিণত করেছিল এবং চিত্রটি একটি ত্রিভুজ দ্বারা একটি বর্গক্ষেত্র হিসাবে শীর্ষ বা ছিন্নাকার আয়তক্ষেত্র হিসাবে বর্ণনা করেছে। আপনি কল্পনা করতে পারেন? একজন ব্যক্তি সমস্যার সমাধানের জন্য তিন-চতুর্থাংশের বিকল্প কাটাতে সক্ষম (এবং কোনও ছবি ইতিমধ্যেই একটি কাজ, ব্যাখ্যা করার জন্য একটি উপাদান) কেবলমাত্র কারণ তা গুরুতর নয় এবং এটি একটি চিন্তাশীল ব্যক্তির অনুমতিক্রমে! প্রাপ্তবয়স্কদের এমনকি এই অপশনগুলি উচ্চারণ করে না, সাবধানে চারপাশে তাকান এবং একটি stapler আঘাত জন্য অপেক্ষা মানুষ নিজেদের সমালোচনা করে, আগাম! ডি বনো বলেন যে এই জটিলটি প্রথমে নিষ্পত্তি হবে।

ব্যায়াম 1

চারটি অংশ দিয়ে নয় পয়েন্ট সংযোগ করার চেষ্টা করুন। আপনি কাগজ থেকে একটি পেন্সিল বন্ধ না করতে পারেন। এই ক্ষেত্রে, লাইন শুধুমাত্র একবার প্রতিটি পয়েন্ট মাধ্যমে পাস করতে পারেন

দৃষ্টিভঙ্গী 2. এন্ট্রি পয়েন্ট এর Shift

ডি বোনা আরেকটি পরীক্ষা এই মত দেখায়: অংশগ্রহণকারীদের একটি আন্দোলন চার সমান অংশ কাটা যাবে যা একটি চিত্র আঁকতে আমন্ত্রণ জানানো হয়। অংশগ্রহণকারীদের 35% অবিলম্বে ছেড়ে দিতে, 50% একটি ক্রস ধারণা এগিয়ে, কেন্দ্রীয় অংশ খুব সংকীর্ণ, প্রায় 3% একটি অনন্য ফলাফল প্রদান (এডওয়ার্ড তাদের সংগ্রহ)। গড়, 12% অবশিষ্ট সমস্যার সমাধান অত্যন্ত সৃজনশীল নয়, তবে এখনও একটি আকর্ষণীয় উপায় - কারণ তারা শেষ পর্যন্ত সমাধানটি নিয়ে আসে। যে, প্রথম কাগজ চার অভিন্ন টুকরা আউট কাটা, এবং তারপর চিত্র মধ্যে তাদের একত্রিত করার চেষ্টা করুন। এটি এন্ট্রি পয়েন্টের স্থানান্তর। কে বলেছে সমস্যাটি সমাধান করা উচিত? এবং যদি আপনি অবিলম্বে ফলাফল কল্পনা? বা একটি র্যান্ডম শব্দ সঙ্গে এটি সংযোগ করার চেষ্টা? বা একটি ছবি?

দৃষ্টিভঙ্গি 3. অসীম প্রশ্ন

সৃজনশীল চিন্তাধারার আরেকটি দক্ষতা, যা শিশুদের প্রাপ্তবয়স্কদের তুলনায় ভাল, ফাউন্ডেশনগুলির উৎখাত। কেন বজ্রধ্বনি গর্জন? - কারণ মেঘ একে অপরের সাথে সংঘর্ষে - আর কেন তারা মুখোমুখি? কারণ বায়ু উপরে ফুলে এবং কেন তারা অংশ না করতে পারেন? সন্তানের টাস্ক আপনি টায়ার এত না হয় (তিনি একটি প্রাপ্তবয়স্ক এর ঠাট্টা একটি পরিতোষ কি বুঝতে পারে না), টেমপ্লেট পেতে কিভাবে অনেক। বাচ্চারা উত্তরগুলি সহ্য করতে পারে না যেমন "এটি সর্বদা ছিল" বা "এটি প্রয়োজনীয়"। "কে এটা দরকার?" - তারা তাদের জিজ্ঞাসাবাদ চালিয়ে যাচ্ছে। এর ফলে তাদের একদিনের বিরাট ও বিপর্যয়মূলক রায় বের করতে পারে, যেমন "মম মাতাল হয়ে উঠেছে, কারণ লিফ্টে চড়তে ভয় পায়।" আপনি খুব করতে পারেন

ব্যায়াম 2

যারা দাবা খেলতে জানে তাদের জন্য সমস্যা - ভাল, বা কমপক্ষে জানা যায় যে পরিসংখ্যান কীভাবে যায় এবং যে প্যানটি কোনও চিত্রে পরিণত হয়, সেটি শেষ লাইনে পৌঁছে। শর্ত: কালো শুরু হয় এবং একদিকে সাদা রাজাকে বিছানায় রাখে। চালের উল্লম্ব অনুসন্ধান সাহায্য না।

ব্যায়াম 3

আপনি সম্ভবত এই খেলা জানেন: হোস্ট পরিস্থিতি বলে। উদাহরণস্বরূপ, একজন ব্যক্তি একটি বারে আসে এবং একটি গ্লাস জল জন্য জিজ্ঞাসা। বর্মণ তাকে বন্দুকের নির্দেশ দেয়। মানুষ আপনাকে ধন্যবাদ এবং পাতা বলে। অথবা: স্বামীর এবং তার স্ত্রী নির্বাসিত রাস্তা বন্ধ করে দেয়, স্বামী পেট্রল পায়, স্ত্রী লক করা হয়। স্বামী যখন ফিরে আসে, তখন সে মারা যায়, গাড়ির পাশে তার পাশে একটি অপরিচিত লোক, দরজার ভিতর থেকে দরজা বন্ধ হয়ে যায়। অস্পষ্ট প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করা ("হ্যাঁ" এবং "না"), খেলার অংশগ্রহণকারীদের ঘটনা ছবি পুনরুদ্ধার করা উচিত। এই কর্মগুলি ইন্টারনেটে পূর্ণ - তাদের "ড্যানেট" বলা হয়। তারা শেষ পর্যন্ত পর্যন্ত প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করা শিখতে না, আপ ছাড়াই। যদি কম্পিউটার গেমটি সরাসরি লোকেদের উপর প্রশিক্ষণ দেয় না, তবে সহকর্মীদের বা আত্মীয়দের সঙ্গে সমস্যা নিয়ে আলোচনা শেষ না হওয়া পর্যন্ত। উত্তর হিসাবে স্বীকার করতে অস্বীকার "এটা অসম্ভব" এবং "তাই এটি গৃহীত হয়"।

দৃষ্টিভঙ্গি 4. ডানদিকে গোলার্ধ ভাবনা

এই নিবন্ধটি আরও অসম্পূর্ণ হতে পারে যদি আমরা কিছু বিশেষজ্ঞের মস্তিষ্কের ডান গোলার্ধের সঙ্গে সৃজনশীলতা জড়িত যে উল্লেখ না। 1950 এর দশক পর্যন্ত এটি স্পষ্ট ছিল কেন একজন ব্যক্তির তার মাথার মধ্যে একটি আখরোট পরতে হবে - এবং কেন মস্তিষ্ক একটি আদর্শ বল বা ঘনত্ব করা উচিত নয়। প্রথম উত্তর ক্যালিফোর্নিয়া ইনস্টিটিউট অফ টেকনোলজি থেকে আর Sperry দ্বারা গৃহীত হয়েছিল। প্রাণীদের পরীক্ষার ফলস্বরূপ, তিনি আবিষ্কার করেন যে গোলার্ধগুলি একে অপরের স্বাধীনভাবে কাজ করে।